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12 de mayo de 2014

[GUÍA] Adventures of Veronica Wright: Escape from the Present




Aquí os dejo una nueva guía. Esta vez le ha llegado el turno a Adventures of Veronica Wright: Escape from the Present, una aventura gráfica de Point'n Click que, aunque es algo antigua, es bastante entretenida. En ella, deberemos ayudar a Veronica Wright a regresar al presente.

Os recomiendo que uséis la guía solamente si os encontráis REALMENTE atascados, pues sino, el juego pierde toda su gracia. ¡Vamos allá!


Entramos a la casa de nuestro tatarabuelo por la ventana. Estamos en la cocina. Cogemos el colador (Strainer) del
armario de abajo y lo usamos con el saco de harina que hay en el de arriba. De esta manera, conseguiremos una llave de latón (Brass Key). Antes de irnos, cogemos un poco de
leña (Logs of Wood) y, después, echamos un vistazo a la nota que hay en la puerta de frigorífico; es una lista de libros leídos, de los cuales hay cuatro que no están tachados: 27-5-29-62.

Nos vamos hacia la izquierda y entramos en el invernadero (Conservatory). Cogemos una pala que hay en la segunda planta colgante de la derecha y volvemos a la cocina (Kitchen).

Nos vamos más hacia la derecha, hasta el cuarto de los niños (Nursery), y cogemos la bola de billar negra (Black Pool Ball) que hay sobre la cuna, y nos vamos más a la derecha.

Ahora nos encontramos en la sala de juegos (Game Room). De la mesa del fondo cogemos una carta rota (Torn Card), la que tiene la "K" (el rey). Del suelo, recogeremos una
caja de cerillas (Match Box) y un pomo de puerta (Door Knob). Antes de irnos, dejaremos la bola negra de billar con el resto de sus compañeras.

Seguimos nuestro paseo hacia la derecha, la sala de dibujo (Drawing Room). Tocamos sobre el teclado del piano para hacernos con un pergamino (Parchment) y cogemos una
espada (Sword) de la pared. Ahora ponemos la leña en la chimenea y la encendemos con las cerillas. Si ponemos el pergamino en el fuego, se revelará una partitura (Music Notes).

Salimos hacia la derecha, al corredor (Corridor). Aquí se pueden ver tres puertas. Vamos a la que hay subiendo las escaleras. Le ponemos el pomo y la abrimos. Veremos un montón de piedras
con y sin palabras; pulsamos sobre la grande central que no tiene nada escrito y conseguiremos una hoja de sierra (Hacksaw Blade), la cual usaremos en el cuadro para hacernos con
una martillo (Hammer) y descubrir un mensaje secreto: "Under the Blue Flowers. F. T. Stevens." (Bajo las flores azules. F. T. Stevens.).

Entramos por la puerta de la izquierda, que es la biblioteca (Library). Usamos la pala en las plantas para conseguir la llave de cobre (Copper Key). Con la espada cortamos
la cortina y, como si fuésemos McGiver, nos fabricamos una cuerda (Rope made from Curtain). Si examinamos la alfombra, bajo ella encontraremos un rollo de película (Film Reel).
Ahora echaremos un vistazo a las estanterías de la derecha. ¿Os acordáis de los números que había en la nota de la cocina? Pues es hora de usarlos. Levantamos los libros por el orden que
ponía en dicha nota (27-5-29-62), o sea, XXVII - V - XXIX - LXII y nos haremos con un juego de pesas de plata (Silver Scale Weights).

Volvemos al corredor (Corridor), y retrocedemos hasta la cocina (Kitchen). Pulsamos sobre la balanza y colocamos el juego de pesas en su sitio. Nuestro objetivo es nivelar la balanza
y escribir el peso en la tablilla numérica de la derecha. Ponemos los pesos de 427 y 175 y marcamos 600 en la tablilla. En contraremos la parte 1 de la máquina (Machine Part One).

Entramos en el invernadero (Conservatory), yendo hacia la izquierda. En la pared del fondo vemos un armario; lo abrimos con la llave de cobre (Copper Key), y conseguiremos la
parte 5 de la máquina (Machine Part Five). ¿Recordáis la nota de detrás del cuadro, aquella que ponía "Bajo las flores azules"? Pues nada, tocamos el suelo
que hay bajo las plantas azules (las de la izquierda) y sacamos los clavos de los tablones con el martillo. Accederemos a una habitación secreta. Ahora bajamos las escaleras hasta llegar a la bodega (Cellar). Ponemos el rollo de película en el proyector (pero,
éste no funciona porque no tiene energía) y, en la estantería de las botellas, usamos la carta rota sobre el montón de cartas que hay. Debemos encontrar la parte que le falta a la que poseemos, que es (o suele ser)
la reina de corazones "Q" (suele estar abajo, a la derecha). Conseguiremos la carta rara (Weird Card).

Ahora nos acercamos a la puerta que tiene una extraña combinación y giramos las ruedas hasta conseguir este patrón: la de la izquierda, la figura que tiene cuatro flechas; la de la derecha, la figura que parece medio sol.
Después, insertamos la carta de baraja en la ranura que ha aparecido. Subimos las escaleras.

Nos encontramos en el ático (Attic). Vemos un caballete de músico. Le ponemos la partitura y el robot empezará a tocar una horrible música que espantará al gato y,éste, dejará a la vista
una llave de plata (Silver Key). Luego, usamos la cuerda (la que hicimos con las cortinas) en la ventana y bajamos al garaje (Garage). De la mesa de trabajo, cogemos unas
tijeras de podar (Garden Shears) y de debajo de la mesa, un destornillador (Screw Driver). Luego, abrimos la capota del coche y le "cogemos prestada" la batería
(Car Battery)
. Regresamos a la bodega (Cellar) y le ponemos la batería al proyector. Veremos una secuencia de figuras. ¡Recordadla!

Regresamos al invernadero (Conservatory) y, de las plantas azules, cortaremos unas flores (Flowers) con las tijeras de podar.

Ahora vamos hasta el cuarto de los niños (Nursery) y, con el destornillador, le quitamos los tornillos al muñeco del tambor que hay en la cesta. Conseguiremos una manivela (Winding Handle),
la cual, usaremos para abrir la caja verde que hay en el suelo y, así, lograr hacernos con la parte 2 de la máquina (Machine Part Two).

Nos vamos hacia la derecha, hasta la sala de juegos (Game Room). Pulsamos sobre las bolas de billar y las colocamos de la forma: 270-153-486 (Azul, rosa, blanca - Amarilla, naranja, roja - Morada, negra, verde). Las bolas, como por arte de magia, se
transformarán en una joya de colores (Nine Colored Jewel). Pasamos a la siguiente habitación, la sala de dibujo (Drawing Room). Ponemos las flores en el jarrón azul que hay sobre la mesa, y se
abrirá un compartimento secreto revelándonos una llave de coche (Car Key). Pasamos al corredor (derecha). Con la ayuda de la llave de plata (Silver Key), abrimos la puerta de la habitación derecha (Bedroom).

Una vez dentro de la habitación, usamos la llave de latón (Brass Key) en el arcón que hay a los pies de la cama. Dentro de él encontraremos una cabeza disecada de animal (Stuffed Head).
También nos percatamos de que en su interior hay un papel con unas figuras de animales y unas fechas. ¡Recordadlas!. En la pared de la izquierda hay un cuadro de una mujer; si pulsamos sobre
él accedermos a un puzle bastante facilón. Una vez completado dicho puzle, veremos que en su centro hay un hueco en el que debemos insertar la joya de colores (Nine Colored Jewel) para que
se abra un compartimento en el que se encuentra la parte 4 de la máquina (Machine Part Four).

Ahora regresamos a la sala de dibujo (Drawing Room) y, en la pared derecha, hay trofeos de animales; usamos el que tenemos en nuestro poder en ellos y deberemos poner cada animal
con su fecha, tal y como ponía en la nota del arcón (Ciervo, cabra, oso, toro, vacío). Una vez hecho esto, se abrirá (¡como no!) otro compartimento secreto, el cual, contiene la parte 3 de la máquina (Machine Part Three).

Ahora nos encaminamos hasta la bodega (Cellar) y vamos hacia la derecha. Nos encontraremos en una habitación con una máquina y un plano en la pared. De momento, es éste último
el que nos interesa, así que le echamos un vistazo y lo memorizamos. Nos vamos hacia la izquierda y, después, entramos por la puerta. Luego, bajamos por la cuerda hasta el garaje.
Abrimos la puerta del coche con la llave de coche (Car Key)y, en su interior, cogemos una muñeca (Doll). Luego, en los indicadores, tenemos que ir marcando la ruta
que nos marcaba el plano de la habitación de la máquina para conseguir la clave: E-20, S-10, E-15, N-25, W-40 y S-10 (cada vez que nos equivoquemos, volveremos a empezar). Una vez puestas las coordenadas, el indicador de la derecha nos dará una clave: L51086.
Salimos de esta pantalla y, sin salir del coche, recogemos la parte 7 de la máquina (Machine Part Seven) de un compartimento que se ha abierto al poner las coordenadas.

Salimos del coche y regresamos al cuarto de los niños (Nursery). En la mesita que hay en la derecha, hay una caja redonda con un muñequito. Parece que le falta su pareja.
Pues ponemos la muñeca (Doll) en su lugar correspondiente y la caja se abrirá, revelándonos el escondite de una aguja de gramófono (Gramophone Needle).

Volvemos al ático (Attic), y ponemos la aguja de gramófono en el gramófono que hay en el suelo. Se abrirá otro compartimento secreto con la última de las piezas de la máquina, la parte 6 de la máquina (Machine Part Six).

Bueno, hora de ir a la máquina que hay en la bodega (donde estaba el plano). En el teclado, insertamos el código conseguido en el coche (L51086), pero girado 180 grados, o sea, 980157.
Se abrirá la puerta de la máquina. Entramos en ella y colocaremos las 7 piezas en su lugar correspondiente (715-4362), y accionamos los interruptores de forma que se enciendan todas las
piezas. Aquí entra en juego las imágenes del proyector (hay que pulsar los interruptores en este orden: 2467153).
Luego, insertamos el amuleto y... ¡LO HEMOS CONSEGUIDO!... ¿o no?
































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